Dopo due settimane dall’uscita di Final Fantasy VIII Remastered continua la retrospettiva dedicata all’ottavo episodio della serie. Questa volta il testimone passa a Hiroshi Kuwabara (Movie Character Director) e Motonori Sakakibara (Movie Director), che sulle pagine della Ultimania pubblicata esclusivamente in territorio nipponico ci raccontano l’elaborazione digitale delle animazioni attraverso il motion capture, nonché i segreti che si nascondono dietro allo splendido filmato finale del gioco. Buona lettura!
I segreti del filmato finale
Qual è l’elemento che vi piacerebbe vedere di più con i personaggi di FFVIII?
Kuwabara: Quando si tratta di presentare i personaggi disegnati da Mr. Tetsu (Tetsuya Nomura), è un concetto un po’ astratto ma, quello che mi piacerebbe vedere è che fossero pervasi dal suo particolare stile, piuttosto che essere (eccessivamente) realistici. C’è la tendenza, per quanto riguarda i filmati in computer grafica, ad avvicinarsi al fotorealismo, ma con FFVIII abbiamo provato ad unire il più possibile il feeling delle illustrazioni e la tecnologia CG; e mi piacerebbe che i giocatori vedessero ciò come un insieme coeso. Il problema è stato capire come i personaggi di Nomura, disegnati a penna, si sarebbero mescolati all’interno di un mondo realistico senza problemi. Spero che i giocatori non trascurino quanto vivaci ed espressivi sono i personaggi nel vivo delle vicende raccontate nel dramma.
Tutti i movimenti dei personaggi durante le sequenze prerenderizzate sono stati realizzati usando la motion capture (tecnologia che traduce i movimenti umani nella vita reale in dati. Direi che le scene di ballo e combattimento corpo a corpo rappresentano il miglior esempio dell’utilizzo di questa tecnologia.
Sakakibara: Per questo titolo abbiamo tenuto un’audizione per gli attori (coloro che si sarebbero prestati come modelli per i movimenti). Li abbiamo osservati pensando a cose come: “Lui si muove proprio come farebbe Squall”, oppure “Probabilmente questo è il modo in cui Rinoa camminerebbe”. Dal momento che queste persone avrebbero lavorato come modelli per i movimenti, non avrebbe avuto importanza se i loro volti avessero ricordato quelli dei personaggi o meno. Piuttosto, abbiamo pensato che fosse decisamente importante che avessero la giusta sensibilità per adattarsi al personaggio, quindi abbiamo dato valore a questo aspetto quando abbiamo ingaggiato gli attori. E poi, abbiamo considerato anche la loro età. I protagonisti sono teenager, quindi non sarebbe stato semplice ottenere quei movimenti nella maniera corretta se avessimo usato degli attori trentenni.
L’intera seconda parte dei titoli di coda sembra riguardare le categorie “attori”, “stuntman” e “ballerini”, con i nomi di tutte le persone che hanno lavorato per dare vita a quei movimenti.
Sakakibara: Abbiamo trascorso uno o due giorni al mese con quegli attori all’interno dello studio, per registrare i dati dei movimenti. Ci sono un sacco di compiti legati alla realizzazione del motion capture, perciò sono stati necessari circa due mesi prima che potessimo mostrare agli attori la sequenza filmata completa.
Quando i giocatori sentono il termine “cattura (capture)” possono intenderlo come un processo automatico che non richiede alcuno sforzo, in realtà è un vero e proprio malinteso. Alcuni potrebbero dire che FFVIII include degli ottimi movimenti dei personaggi perché abbiamo utilizzato il motion capture, penso però che il lavoro fatto manualmente in un secondo tempo sia stato assolutamente essenziale. Il risultato non sarebbe stato buono se il lavoro fosse stato fatto semplicemente da chiunque altro.
Una delle sequenze cinematografiche di questo gioco che mi hanno lasciato una certa impressione è stata la parte durante la festa di inaugurazione dei SeeD dove Rinoa alza il suo dito indice..
Sakakibara: Hai compreso il significato di quella posa?
Beh, Ho pensato che stesse chiedendo a Squall: “Sei da solo”?
Kuwabara: Sembra proprio che tutti lo interpretino in quel modo.
Oh, è il modo non corretto di vederlo?
Sakakibara: Rinoa esegue la stessa posa durante il finale e in quel caso non sta sicuramente chiedendo se Squall sia da solo. (Ride)
Per rispondere alla tua domanda, Rinoa indica in entrambe le scene una stella cadente. Ma, dal momento che in molti credono alla spiegazione “Sei da solo?”, sembra che questa interpretazione sia stata sufficiente a conferire alla scena un forte impatto. In questo senso, direi che abbiamo raggiunto la nostra intenzione in ogni caso.
Ho trovato mozzafiato anche il filmato riprodotto durante i titoli di coda, quello che sembra sia stato girato con una videocamera portatile (a mano). L’idea di ricreare il tremolio della videocamera come se fosse tenuta per mano è stata proprio la ciliegina sulla torta, ha funzionato alla grande.
Sakakibara: Vi svelerò il segreto per quella scena. Quando abbiamo realizzato il motion capture, abbiamo inserito anche i punti di acquisizione sulla camera. In questo modo siamo stati in grado di catturare i movimenti della telecamera insieme alla performance dell’attore. Non pensate che la vibrazione della camera aiuti a rendere la scena più reale? È stata un’idea che avevamo in mente da quando abbiamo iniziato lo sviluppo del gioco.
I personaggi offrono una performance davvero convincente in quella sequenza.
Kuwabara: Parlando relativamente, si tratta di una performance “all-star” (corale). Volevamo che i personaggi si muovessero in modo vivace fino al finale vero e proprio.
Sakakibara: Possiamo fornire alcuni dettagli dietro le quinte di quel filmato. C’erano alcune limitazioni con il motion capture, di conseguenza non siamo riusciti ad ottenere dati da più di due o tre persone contemporaneamente. Nel caso di sequenze con molte persone, abbiamo dovuto girare diverse volte e mescolare le scene tutte insieme successivamente. È stato piuttosto difficile ottenere il giusto tempismo.
A proposito, la ragazza accanto a Zell in quel video è davvero la bibliotecaria con le trecce?
Sakakibara: Esatto. Il team che cura gli eventi ci ha chiesto espressamente che fosse inserita lì, qualunque cosa fosse accaduta. (Ride)
Oltre a lei, abbiamo realizzato alcuni personaggi per il finale che appaiono per la prima volta sotto forma di FMV. Per esempio, Ellione e Raine. Lo stesso vale anche per Laguna.
Nel caso di FFVII alcuni fan si erano lamentati del fatto che Yuffie e Vincent non apparissero nel filmato finale. Avete avuto qualche pensiero al riguardo?
Sakakibara: Certamente. Il resto probabilmente è stato determinato dall’attaccamento emotivo di Nomura a quei personaggi. Kiros e Ward compaiono solo in un breve segmento ma ciò dipende dal fatto che ancora una volta avevamo un tempo limitato per lavorarci su, quindi…
Anche se abbiamo realizzato adeguatamente Fujin e Raijin, Kiros e Ward hanno dovuto accontentarsi di quel tipo di trattamento (comparire brevemente e ripresi da lontano, ndr). In un certo senso è triste, non credi? (Ride).
*Fonte: Omniacrystallis.